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 01. Système de jeu

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Mungu wa mwisho
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Jeu 28 Juin - 16:10

Sommaire


   

Expérience •• www
Statistiques •• www
Compétences •• www
Système de combat •• www



Dernière édition par Mungu wa mwisho le Sam 4 Aoû - 14:30, édité 6 fois
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Mungu wa mwisho
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Dim 22 Juil - 14:56

 

L'expérience


   

Sur le forum, un système d'expérience est présent. Il permet de monter en rang son personnage, et ainsi d'avoir plus d'influence sur Nara. Il permet aussi de rendre le personnage plus fort en cas de conflit. Il y a actuellement 7 rangs maximum sur Nara.

Les différents rangs anges:
 

Les différents rangs démons:
 

Les différents rangs dieux:
 

Il y a une barre d'expérience située sur la feuille de personnage. La barre est sur 100. Par défaut, lors d'une inscription, elle est de 0 sur 100. La barre d'expérience est donc vide.

Pour gagner de l'expérience, il y a plusieurs moyens.
Il y a l'expérience que l'on peut gagner avec les posts rp (Un post rp ― 1 point d'expérience). Pour ajouter votre expérience, il faut en faire la demande ici tout les 15 posts rp minimum.
Il y a également l'option des quêtes ou des événements spéciaux. Pour plus d'informations sur les quêtes c'est ici.



Dernière édition par Mungu wa mwisho le Sam 4 Aoû - 14:30, édité 2 fois
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Statistiques


   

Dans la feuille de personnage, en plus de l'expérience, il y a quatre autres barres à augmenter avec votre montée de rang. Ces barres sont les points de vie (PV), la défense ( DEF ), l'attaque ( PA ) et la vigueur ( V ) de votre personnage. Lorsqu'un personnage monte de rang, il possède 10 points à répartir dans les jauges qu'il désire (sauf PV).

Les points de vie

Les PV indiquent la vie de votre personnage.

Les anges et les démons possèdent de base 150PV.
Les dieux possèdent de base 200PV.

Lorsqu'ils atteignent 0, théoriquement, celui-ci décède. Cependant, comme nous n'obligeons rien sur le forum concernant la mort des personnages, celui-ci peut rester à 0 sans mourir.
Cependant, des malus existent pour ne pas laisser le personnage se balader sans vie sans soucis.

» De 80 à 100 ― Aucun malus de santé.
» De 50 à 79 ― Maux de têtes fréquents, baisse de 5PV par semaine.
» De 20 à 49 ― Maux de têtes et vomissements fréquents, incapacité de bouger en dehors du quartier où le personnage est présent, baisse de 5PV par semaine.
» Moins de 20 ― Maux de têtes et vomissement régulier, incapacité de se déplacer, perte de sang, baisse de 5PV par semaine.

Le seul moyen de retrouver des PV est de se soigner, que ce soit par les pouvoirs d'un personnage ou simplement en allant à l’hôpital. N'oublier pas de signaler ici lorsque vous avez retrouvé vos points de santé afin que la barre de PV soit remise à jour, évitant ainsi les malus en conséquences.

La défense

La DEF permet à votre personnage d'augmenter sa défense lors de conflits. Ainsi, elle augmente sa barre de vie afin d'encaisser plus de coups.

Les anges, les démons et les dieux possèdent de base 5DEF.

10PV rajoutés tout les 20DEF.

L'attaque

Les points d'attaque (PA) permettent de savoir la force de votre personnage. Plus ses PA sont élevés, plus ses coups feront mal et plus il aura de chance de toucher l'adversaire.

Les anges et les démons possèdent de base 5PA.
Les dieux possèdent de base 10PA.

La vigueur

Cette statistique permet de déterminer le nombre de lancé de dés qu'un personnage sera capable d'effectuer lors de combat. Plus le personnage possède de vigueur, plus il pourra lancer de dés.

Les anges, les démons et les dieux possèdent tous 1 lancé de dés dès l'inscription.

1 lancé de dé tout les 10V.





Dernière édition par Mungu wa mwisho le Ven 10 Aoû - 12:11, édité 5 fois
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Mungu wa mwisho
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Dim 22 Juil - 14:57

Compétences


   

En plus des statistiques, lors d'une montée de rang, le personnage peut choisir un point de compétence a augmenter. Cela augmente ainsi son pouvoir et la maitrise de celui-ci. Il est évident qu'au niveau 1 d'une compétence, on ne maitrise que peu la compétence. Les rps seront souvent surveillés (surtout lors des combats) afin de bien vérifier que vous ne créer par un tsunami avec le niveau 1 du contrôle de l'eau.  

Des compétences pourront être gagnées en participant activement à la vie du forum, que ce soit lors d’évènements ou de l'intrigue principale.

COMPETENCES DE BASES

Contrôle de l'eau (Niveau max 7)
Permet de contrôler l'eau sous forme liquide, gazeuse ou solide, allant parfois jusqu'à la présence de l'eau dans l'organisme. L'eau se maitrise avec beaucoup de patience et de persévérance. C'est une matière sauvage qui le reste même dans la maitrise. Il n'est pas rare que sous l'effet de la colère, ce pouvoir soit totalement inutile, demandant un calme et une concentration intense pour fonctionner.

Contrôle de l'air (Niveau max 7)
Permet de contrôler l'air, que ce soit l'oxygène dans les poumons d'une personne ou la petite brise matinale. Attention, il ne permet pas d'enlever l'air d'un endroit mais bien de le bouger simplement. En utilisant ce pouvoir, le corps du possesseur se met automatiquement en apnée. Il n'est pas rare de mourir asphyxié en ayant utilisé trop longtemps ce pouvoir sur la durée.

Contrôle de la terre (Niveau max 7)
Permet de mouvoir la terre à sa guise, allant à la totale maitrise jusqu'à créer des murs de terre solidifié ou ensevelir dans la boue. Il permet également d'aider à la pousse des plantes. Ce pouvoir provoque chez le possesseur une totale apathie pendant la durée de l'utilisation, ce qui peut s'avérer très dangereux en fonction de la situation.

Contrôle du feu (Niveau max 7)
Permet de contrôler le feu - et non  de le créer - , lui permettant de le déplacer ou de l'amplifier. Il permet également de contrôler les braises lorsque celles-ci sont encore chaudes. Lors de l'utilisation de ce pouvoir, les mains du possesseur deviennent de plus en plus chaude - et la douleur allant avec - jusqu'à les bruler totalement si la durée d'utilisation est trop importante.


COMPETENCES DEMON

Attraction (Niveau max 7)
Permet d'attirer une cible physiquement. Haut niveau, ce pouvoir permet de prendre l'apparence de la personne la plus désirée par la cible. A contre parti, chaque rapport sexuel que le possesseur effectue en utilisant son pouvoir, le rend tétraplégique pendant plusieurs heures.

Roche (Niveau max 7)
Permet de devenir fort, très fort, allant jusqu'à pouvoir soulever cinq fois son propre poids. A très haut niveau, sa peau devient plus solide et difficilement pénétrable par les objets tranchants. Cependant, après une trop forte utilisation de ce pouvoir, le possesseur se voit posséder une ostéogenèse imparfaite (maladie des os de verres) pendant plusieurs heures.

Citation :
SPECIAL DEMON
(ne peut être ajouté qu'au rang 6)

Transformation
Permet de se transformer en toute objet inanimé, le rendant ainsi animé ou non. Ce camouflage est très utilisé, notamment des espions. Il existe un risque modéré de se retrouver coincé dans cette apparence pendant une durée indéterminée si l'utilisation du pouvoir est trop longue sur la durée.


COMPETENCES ANGE

Vérité infinie (Niveau max 7)
Permet de toucher une personne qui sera alors obligé de dire la vérité à chaque fois qu'elle parlera. Le possesseur ne peut choisir ce que la personne dit, cela peut donc être long pour avoir une information quelconque. Rajouté à cela, le possesseur et la victime ne pourront être détaché de l'endroit touché avant un minimum de trente minutes, même en cessant d'utiliser le pouvoir.

Bouclier psychique (Niveau max 7)
Permet de créer un bouclier invisible retenant toute forme de pouvoir pouvant s'attaquer à soi. A haut niveau, le bouclier peut s'étendre autour de soi et protéger d'autres personnes autour. Plus le pouvoir est utilisé longtemps, plus le possesseur ressent de violentes migraines, allant jusqu'à l'évanouissement pendant plusieurs jours.

Citation :
SPECIAL ANGE
(ne peut être ajouté qu'au rang 6)

Sacrifice
Permet d'échanger sa vie contre celle d'une personne décédée dans les dix minutes dans un périmètre de cinquante mètres. Le pouvoir ne s'utilise qu'une fois et est irréversible, même si les deux personnes concernées possèdent le même pouvoir.


COMPETENCES DIEU

Adaptation (Niveau max 7)
Permet une adaptation rapide (quelques secondes) à toute situation, que ce soit dans la réflexion comme dans l'action. Besoin de rapidement trouver une sortie, respirer sous l'eau brutalement ou encore retenir sa respiration sur la lune ? C'est possible. Pour chaque utilisation de ce pouvoir, l'un de vos descendants ange ou démon souffre atrocement jusqu'à l'arrêt de celui-ci. Les adaptations ne restent pas après utilisation.

Téléportation (Niveau max 7)
Permet une téléportation n'importe où du moment que le lieu a déjà été visité par le possesseur. Lors de chaque utilisation, le possesseur se retrouve dans le plus simple appareil en arrivant, les vêtements ne supportant pas le transport pour une raison inconnue... Pour les moins habitués, des vomissements peuvent avoir lieu lors des premiers transports.

Citation :
SPECIAL DIEU
(ne peut être ajouté qu'au rang 6)

Voyance
Permet de voir l'avenir proche ou lointain d'une personne connue du possesseur en le regardant. Le possesseur ne pourra jamais connaitre son propre avenir et celui-ci sera imperceptible par un autre possesseur de ce pouvoir. Il nécessite le sacrifice d'un ange ou d'un démon pour fonctionner.


COMPETENCES COMMUNES SPECIALES

(ne peuvent être ajouté qu'au rang 2, 4 et 7)

Télékinésie (Niveau max 3)
Permet de faire bouger des objets de petite taille (niveau 1), de moyenne taille (niveau 2) et de grandes tailles (niveau 3), tout en restant raisonnable. Un maximum d'une cinquantaine de kilos, une centaine pour les plus expérimentés. A savoir que l'utilisation de ce pouvoir fatigue beaucoup.

Télépathie (Niveau max 3)
Permet de lire dans les pensées d'autrui. Au niveau maximum, permet de lire dans les souvenirs de la personne depuis plusieurs années. L'utilisation trop prononcé de ce pouvoir entraine l'amnésie temporaire du possesseur proportionnellement au temps d'utilisation.





Dernière édition par Mungu wa mwisho le Sam 4 Aoû - 14:31, édité 3 fois
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Dim 22 Juil - 14:58


Système de combat



Le système de combat permet un réalisme plus poussé. Grâce au lancé de dés, mais aussi à vos compétences et statistiques, les combats seront équitables et surtout, empêcheront la tricherie ou le powergaming. Afin d'en savoir plus sur le lancé de dés, ce sujet est là.

Pour faire simple, une fois que vous lancé votre dé, une face ou plusieurs faces apparait en fonction du nombre de lancé que vous effectuez, dépendamment de votre vigueur. Voici un exemple.

Citation :
Titus, 5 point d'attaque, 5 points de défense, 200 PV et 1 point de vigueur. Il lance le dé combat.

Titus n'a que 1 point de vigueur, et lance donc un seul dé.

Spoiler:
 

A savoir ► Si Titus avait 3 point de vigueur, il aurait du noter "3" dans le nombre de lancé de dés.

Spoiler:
 

Il tombe sur cette face.



Le texte en bleu indique le nombre de point d'attaque que vous devez posséder pour réussir celle-ci.
Le texte en rouge indique le nombre de dégâts que vous portez à l'adversaire.

Titus n'a que 5 points d'attaque, et il en faut minimum 10 pour réussir le coup porté. Titus ne touche donc pas son adversaire et ne lui inflige aucun dégât.

Vous pouvez poster un message vide le temps de savoir le résultat du ou des dés et d'adapter votre RP en conséquences de celui-ci. Cependant, n'oubliez pas de l'éditer rapidement pour ne pas faire attendre votre partenaire de jeu.

Vous ne pouvez participer qu'a un seul combat à la fois et devez recenser le début de celui-ci dans le sujet approprié afin que les modérateurs vérifient le bon déroulement du combat. (lien)

Vous pouvez participer à plusieurs dans un combat (deux contre un, deux contre deux...) à partir du moment où tout le monde a son combat de libre. Il suffira d'indiquer dans le rp à qui vous portez les coups afin que les points soient comptabilisés.

Afin de ne pas vous embrouiller, nous vous conseillons de noter dans vos rps les dégâts reçus et infligés, même si nous modérons vos sujets de combat et les surveillons, nous faisons aussi des erreurs et nous ne pouvons pas avoir les yeux partout.

Entrainement


Il se peut que votre personnage cherche juste à s'entrainer pour gagner de l'expérience et ainsi, combattre simplement des PNJ, ou s'entrainer pour un combat réel contre un punching ball par exemple, ou un mentor.

Il suffit alors de lancé un rp intitulé [Solo - Entrainement] et de rp, seul ou avec un PNJ.

Vous pouvez demander l'intervention d'un PNJ adapté à votre rp dans les demandes annexes (lien) afin de simuler un combat qui n'affectera pas réellement votre barre de point de vie. Cependant, l'expérience du combat, elle, sera gagnée.


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